Az ügyességi játékok és a játékelmélet kapcsolata

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az úgynevezett játékelmélet pszichológiai ismereteket is bevonó matematikai szakág – mátrixok felállításával operál –, amelyet nagy részben játéktevékenységek vizsgálatával alapoztak meg, noha aztán nem elsősorban a játéktevékenységek területén hasznosítottak-hasznosítanak (hanem például a kereskedelemben, vagy a környezetvédelmi/környezetstratégiai programoknál, a kriminalisztikai metodikában, a katonai-logisztikai szférában stb.). A megalapozásnál korántsem csupán azok a játékfolyamatok kerültek a figyelem fókuszába, amelyeket pregnánsan stratégiaiaknak nevezhetünk, hanem olyan ügyességi játékok is, amelyek csak járulékosan hordoznak strategikus vonásokat.

             Induljunk ki egy ilyen példából. A digitális játéktérben mondjuk egy olyan pingpong-bajnokság részeseivé válunk, amely állatokkal zsúfolt kocsmában zajlik. A saját ütőnket közvetve, kattintgatva irányítjuk, a velünk szemben álló, épp sorrakerülő állat viszont (mondjuk, egy trikós cibetmacska) jól láthatóan a mancsában forgatja ütőjét. Ellenfeleink különböző ütési stílusokat, illetve különböző játékerőt képviselnek, és egyéni heppjeik, saját váratlan trükkjeik is vannak a játékban. Persze amikor másodjára vívunk meg sorra minddel, már kevésbé váratlanok a fineszeik, így nem is maradunk annyira hátra, jóval több pontot szerzünk, mint előbb, de akad köztük olyan ellenfél is, aki azért ver tönkre minket ismételten, mert még mindig nem tapasztaltuk ki a titkát. Olyan program van ugyanis ebben a rinocéroszban, amelyet csak három-négy játszma után ismerünk fel – bár lehet, hogy egy nálunknál szemfülesebb, eszesebb játékos már a második alkalom során rájön. A megingathatatlannak látszó rinocéroszt tulajdonképpen még könnyebb is legyőzni, mint egyik-másik társát, ha a felismert tapasztalat már a birtokunkban van. Nem szabad hagyni, hogy az ütőt két patája közé fogó ellenfél egy bizonyos hevességi fok fölött üssön, mert akkor végül mindig övé a pont. Nem szabad a gyorsaságot növelve ádázul csatázni vele. Le kell lassítani pötyögősre a labdamenetet (ehhez ő alkalmazkodik, ilyenkor nincsenek lecsapásai) és amikor ez megtörtént, hirtelen kell megugró sebességgel a térfelére, kicsit a bal patája felé ütni a labdát: nem fogja tudni visszaadni.  Mármost az ellenfél megtapasztalása a nem-virtuális szabadtéri teniszben is stratégiaképző, mégpedig oly módon, hogy az adogató és a labdafogadó játékos szinte spontán kialakuló, de eltérő mozgáselvét a matematikai szempontú szemlélő mátrixokba tudja foglalni.  Loretta adogat, Babetta fogad. Loretta két lehetőség közül választ: felfelé vagy lefelé irányozza a küldendő labdát. Babetta három lehetőség közül választ: balra várja az érkező labdát, jobbra várja vagy középre várja. Először még a visszaküldő ütés vonalának a függvénye, hogy Loretta felfelé, vagy lefelé irányítsa a labdát legközelebb, de egy idő után a variációk egyéni okú eredményességi különbségei oda vezethetnek, hogy Babetta kerülni fogja a labda jobboldalra-várását és a középről történő visszaadásra áll készen a leggyakrabban, Loretta pedig letesz a le-stratégia követéséről, mert jóval több rész-sikert tapasztalt a felfelé irányított ütésekkel. Ha nem nagy a felek közt a gyakorlottsági különbség, és mindketten optimalizálják a másik mozgásvilágához viszonyított esélyüket, akkor apró esetlegességek kerülnek a játszmát eldöntő tényező szerepébe. Ezt el lehetne kerülni egyikük hirtelen játékmód-váltásával, ezt azonban túl kockázatosnak, érdekük ellen valónak érezhetik a játékmenet kialakuló biztonságfokához képest és megmaradnak a kialakult mederben – a játékelméletben ezt nevezik Nash-egyensúlynak.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination


Ezt a tartalmat támogatott formában helyeztük el. A Szerkesztőség.hu tartalom kihelyezéséről és a tartalomszolgáltatásról bővebben itt:
Támogatott tartalom

Piaget játékelmélete

Gravitab készségfejlesztő játék

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Előző írásunkban megemlítettük Jean Piaget nevét, mint azét a pszichológusét, aki megalapozta a gyermekjátékok fejlődéslélektanát. Vele párhuzamosan Donald Winnicott angol gyermekorvos ugyanezt a tematikát a nevelés- és fejlődésproblémákra, a kudarcokra, mentális defektekre, a pszichikus tévutak eredetére fókuszálva közelítette meg, fontos kiegészítő fogalmakkal bővítve a Piaget-vel fellendült idevágó szakirodalmat. A kisgyermekkori játékokat illető vizsgálati eredményekhez azért térünk még időnként vissza cikkeinkben,  mert a gyermekkori fejlemények különböző esettípusai alapozzák meg, mi történik később. Hiszen nem jut el mindegyik iskolásfiú és mindegyik kislány odáig, hogy érdeklődéssel, szívesen vehessen a kezébe digitális fejlesztőjátékokat – és a különböző irányú/tárgyú játékképtelenségeknek korántsem csak neurobiológiai károsodás lehet az oka. De a nagy többség körén belül is, amely többé-kevésbé rákaphat a fejlesztőjátékokra, ideértve a mobiltelefonos alkalmazásokat, megvan a nem csupán alkati magyarázata a játékválasztásban mutatkozó viszonylagos idegenkedéseknek.

                Piaget a csecsemő- kisded- és kisgyerekkori játszást elsődlegesen adaptív (alkalmazkodási) tevékenységnek fogta fel, amelynek során a kicsinyek önmagukat is „gyűjtik” illetve védik, vagyis nem létezésük feloldására törekszenek, hanem megkísérlik a saját kívánásaikat-vágyaikat és csekély tapasztalatukat összeegyeztetni a külvilággal. Az alkalmazkodás folyamata kettős: asszimilációs (hasonulásos) jellegű és emellett akkomodációs (idomulásos) jellegű. A felnőttkori pszicho-sémák párhuzamot mutatnak ezzel a kettősséggel (például: felismerés – újat tanulás). Az asszimilációs és akkomodációs vonás kettősége végigkíséri a gyermekévek játékait, de időszakonként más arányképletekben, illetve egy-egy időszakon belül is megjelölhető, hogy mely játéknál melyik vonás az erősebb, és mely megjelenési forma által érvényesül, mert többféle asszimilációs és többféle akkomodációs forma különböztethető meg.  A kétéves korig űzött explorációs foglalatosságok („gyakorlójátékok”, a viselkedés-ismételgető, apró szenzomotoros jártasságokhoz vezető játszás példái) többnyire inkább asszimilációs természetűek, míg a másokat másoló, utánzó játékok dominánsan akkomodációsak. Tudnivaló, hogy utóbbiak szubjektív célja ekkor még egyedülien az utánzásképesség öröme.  Kétéves koron túl egyre több olyan dologra, illetve történésre tud gondolni a gyerek – például az alakzatépítő játszás folyamán is –, ami a környezetében éppen nincs jelen. Eljön a szimbolikus avagy mintha-játékok ideje, amikor az utánzás fantázia- és beszédigényes szerepjátékokká bontakozik. (A szimbolikus játszásnak vannak kétéves kor előtti előzményei, előképei is, amikor elemei egyelőre csak árnyalják, összetettebbé teszik a még nem szimbolikus játszást). Majd a kisiskolás korba történő beérés meghozza a műveleti játékok hajlamát, a szabályhasználó, vagy akár szabályokra, azok köré épített játék részben reproduktív, részben alkotó-kreatív gyakorlatát (gombháború-modell).

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination


Ezt a tartalmat támogatott formában helyeztük el. A Szerkesztőség.hu tartalom kihelyezéséről és a tartalomszolgáltatásról bővebben itt:
Támogatott tartalom