Az ügyességi játékok és a játékelmélet kapcsolata

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az úgynevezett játékelmélet pszichológiai ismereteket is bevonó matematikai szakág – mátrixok felállításával operál –, amelyet nagy részben játéktevékenységek vizsgálatával alapoztak meg, noha aztán nem elsősorban a játéktevékenységek területén hasznosítottak-hasznosítanak (hanem például a kereskedelemben, vagy a környezetvédelmi/környezetstratégiai programoknál, a kriminalisztikai metodikában, a katonai-logisztikai szférában stb.). A megalapozásnál korántsem csupán azok a játékfolyamatok kerültek a figyelem fókuszába, amelyeket pregnánsan stratégiaiaknak nevezhetünk, hanem olyan ügyességi játékok is, amelyek csak járulékosan hordoznak strategikus vonásokat.

             Induljunk ki egy ilyen példából. A digitális játéktérben mondjuk egy olyan pingpong-bajnokság részeseivé válunk, amely állatokkal zsúfolt kocsmában zajlik. A saját ütőnket közvetve, kattintgatva irányítjuk, a velünk szemben álló, épp sorrakerülő állat viszont (mondjuk, egy trikós cibetmacska) jól láthatóan a mancsában forgatja ütőjét. Ellenfeleink különböző ütési stílusokat, illetve különböző játékerőt képviselnek, és egyéni heppjeik, saját váratlan trükkjeik is vannak a játékban. Persze amikor másodjára vívunk meg sorra minddel, már kevésbé váratlanok a fineszeik, így nem is maradunk annyira hátra, jóval több pontot szerzünk, mint előbb, de akad köztük olyan ellenfél is, aki azért ver tönkre minket ismételten, mert még mindig nem tapasztaltuk ki a titkát. Olyan program van ugyanis ebben a rinocéroszban, amelyet csak három-négy játszma után ismerünk fel – bár lehet, hogy egy nálunknál szemfülesebb, eszesebb játékos már a második alkalom során rájön. A megingathatatlannak látszó rinocéroszt tulajdonképpen még könnyebb is legyőzni, mint egyik-másik társát, ha a felismert tapasztalat már a birtokunkban van. Nem szabad hagyni, hogy az ütőt két patája közé fogó ellenfél egy bizonyos hevességi fok fölött üssön, mert akkor végül mindig övé a pont. Nem szabad a gyorsaságot növelve ádázul csatázni vele. Le kell lassítani pötyögősre a labdamenetet (ehhez ő alkalmazkodik, ilyenkor nincsenek lecsapásai) és amikor ez megtörtént, hirtelen kell megugró sebességgel a térfelére, kicsit a bal patája felé ütni a labdát: nem fogja tudni visszaadni.  Mármost az ellenfél megtapasztalása a nem-virtuális szabadtéri teniszben is stratégiaképző, mégpedig oly módon, hogy az adogató és a labdafogadó játékos szinte spontán kialakuló, de eltérő mozgáselvét a matematikai szempontú szemlélő mátrixokba tudja foglalni.  Loretta adogat, Babetta fogad. Loretta két lehetőség közül választ: felfelé vagy lefelé irányozza a küldendő labdát. Babetta három lehetőség közül választ: balra várja az érkező labdát, jobbra várja vagy középre várja. Először még a visszaküldő ütés vonalának a függvénye, hogy Loretta felfelé, vagy lefelé irányítsa a labdát legközelebb, de egy idő után a variációk egyéni okú eredményességi különbségei oda vezethetnek, hogy Babetta kerülni fogja a labda jobboldalra-várását és a középről történő visszaadásra áll készen a leggyakrabban, Loretta pedig letesz a le-stratégia követéséről, mert jóval több rész-sikert tapasztalt a felfelé irányított ütésekkel. Ha nem nagy a felek közt a gyakorlottsági különbség, és mindketten optimalizálják a másik mozgásvilágához viszonyított esélyüket, akkor apró esetlegességek kerülnek a játszmát eldöntő tényező szerepébe. Ezt el lehetne kerülni egyikük hirtelen játékmód-váltásával, ezt azonban túl kockázatosnak, érdekük ellen valónak érezhetik a játékmenet kialakuló biztonságfokához képest és megmaradnak a kialakult mederben – a játékelméletben ezt nevezik Nash-egyensúlynak.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Az autizmus mint spektrum-betegség

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunknak egy korábbi blokkjában, amely az egyes életkorok és a játék kapcsolatát vizsgálta, már szerepelt egy írás az autizmus korai felismeréséről és több cikkben vázoltuk az idevágó játékterápia kezdeti lépéseit, de nem magyaráztuk meg az autizmus másik elnevezését, a „spektrumzavar” kifejezést.

           Idegrendszeri funkciók olyan károsodása jelenik meg autizmusként, amely ártalom akár genetikai okú, akár magzatkori (pl. méhen belüli vírusfertőzés) vagy épp születéskori okú, így is, úgy is elsősorban a társas kapcsolatok, a kommunikáció sajátos akadályozottságát idézi elő, miközben így-vagy úgy, többé-kevésbé minden életterületet érinthet.  Ezért nevezik átható (pervazív) fejlődési zavarnak, ugyanakkor spektrumzavarnak is; az utóbbi elnevezés arra utal, hogy sok átmeneti tünetképlet létezik, a különböző egyéni autizmus-szindrómák helye mind bemérhető egy egybefüggő nagy zavar-„térképen” (többdimenziós skála-rendszeren), amelyen még mozoghat is. Másszóval: a zavarnak regisztrálhatók állapotváltozásai. Állapotváltozásról két értelemben beszélhetünk: úgy is, mint hullámzásról, bolygásról a zavar szimptomatikus súlyosságának valamely huzamosan fennálló mértékén belül, és úgy is, mint a zavar történetének fejezetváltó enyhüléséről, az autisztikus magány, lelki bezárkózás hosszú időtávra szóló viszonylagos oldódásáról. Ha környezete megismeri egy bizonyos felnőtt autista személy jó tulajdonságait, szimpatikus szokásait, és nehezen viselhető megnyilvánulásainak előidéző okait, ritkíthatóságát is, úgy a nem agyonterhelő, sőt, huzamosan jó együttélés, illetve barátságos szomszédság stb. nagyon is lehetséges.

           Mióta a felismerési gyakorlat rohamosan fejlődik, sokkal több autista gyermeket tartanak számon az újabb nemzedékek körében, mint volt ez azelőtt. Nem tudni, hogy a fel-nem-ismerés volt régebben ilyen nagy arányú, vagy valóban növekedett a spektrumzavarosok nemzedéki hányada  – talán a kombinált  értelmezés a helyes. A súlyosabb autizmus-típuscsoport tünetei, amelyet 1943-tól az ezredforduló tájáig összefoglalóan Kanner-szindrómának neveztek, már a hároméves kort megelőzően kiütköznek.  A Kanner-diagnózis ma már nincs alkalmazásban, pontosabban olyan fokban módosult, hogy már a nevét is meg kellett változtatni: autismus infantilisként jegyzik. Altípusai: elszigeteltségi (izolált), passzivitási és „bizarrnak” mondott változat.  Az echolália (hallott szavak visszhangszerű ismételgetése) inkább a súlyosabb tünetcsoportot mutatóknál jelenik meg. A másik, enyhébb tünetcsoport neve az 1940-es évektől: Asperger-szindróma. Asperger-diagnózis ma is létezik. Ami épp a beszédet és az írást illeti, a szókiválasztások és a mondatok tekintetében az Asperger-szindrómások kommunikációs készsége akár kitűnő is lehet, viszont a nem-verbális kommunikáció (hangsúlyok, más hangi jelek alkalmazása, mimika, testgesztusok) fogyatékos náluk, mások részéről is gondot okoz nekik a megértésük, és rosszul viselik, ha szembenéznek velük. A nyelvi feladatokban, és akár a kognitív vagy (egyéni) ügyességi játékokban ugyanolyan jól teljesíthetnek, mint mások. Az Ayres-mozgásprogram náluk is haszonnal jár.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

ADHD-diagnózis és ADHD-kezelés

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Mint cikksorozatunk előző írásában már utaltunk rá, a figyelemhiányos hiperaktivitási zavar (ADHD-tünetcsoport) nem mindig látványos: lehet csendes, visszahúzódó gyerekek problémája is, amikor az össze-vissza érdeklődés, a hektikás ezzel-amazzal foglalkozás képzelgésben, fantázia-csapongásban, és holmikat váltogató piszmogásokban nyilvánul meg. Létezik feltűnő figyelemzavar nélküli hiperaktivitás, túlmozgási kényszer is; ezt hipermotilitásnak nevezik.  Mivel a gyerekek többségénél időnként (és nem is ritkán) világosan megmutatkoznak a tanulási figyelem, vagy akár a csoportos játékhoz kellő figyelem szempontjából kedvezőtlen – szórakozott, csapongó –  állapot jegyei, kinél-kinél csendesebb, vagy feltűnőbb-zajosabb-nyüzsgőbb formában, ezért látszólag csupán vitatható jelentőségű fokozati különbségek miatt állapítanak meg ADHD-t az egyik gyereknél és normalitást a másiknál. Valójában nem csak a mértékről van szó, bár amikor az ADHD-diagnosztizálás még maga sem járt felnőttcipőben, számos amerikai gyerekpszichológus sok olyan gyereknél is gyógyszeres kezelést rendelt el, aki mai tesztelés szerint nem tartozik a 3–5 százaléknyi ADHD-s kisiskolás körébe.  Ez tévelygés volt, és bizonyos esettípusok hova-sorolása –  ezzel az ADHD-sek számaránya – ma sem tudományos bizonyosságú, ami azonban nem jelenti azt, hogy azóta is többnyire nüanszok döntenének a besorolásról, és ilymódon az ADHD merőben csupán erőltetett fikció volna a gyógyszeripar bevételei kedvéért. Az olyan gyerek, aki akkor sem képes (egyetlen alkalommal sem) negyedórás-húszperces tanórai figyelemre, amikor egykorú társai zömének ez nem esik nehezére, és/vagy aki idegesen mászkálni kezd az osztályban tanóra alatt és ez nem néhanapján történik így, hanem örökös erős ingerkésztetések nyomán minduntalan előfordul, olyan viselkedést tanúsít, amelyet nem fog egyszerűen kinőni. Beavatkozás nélkül felnőttként is enyhületlenül rikító ADHD-tünetei lesznek, míg kortársainak túlnyomó része csakugyan a letűnő gyerekkorral együtt „adja le” gyakori helyzetfüggetlen izgékonyságát. Agyröntgenes vizsgálati program nyomán az ADHD-s kezeltek nagy hányadánál állapítottak meg tipikus agyszerkezeti eltérést a korosztályos többséghez képest, főleg fiúknál: előbbieknél a jobb agyfélteke egyes meghatározott részei nem nagyobbak a bal agyfélteke megfelelő részeinél, pedig a jobbféltekés növekmény számít normálisnak.   Az öröklődés is szerepet játszik, de az ADHD kialakulásához más, szerzett hajlamosító tényezők hatásai is szükségesek, amelyek egyéb zavarokat például diszlexiát is előidézhetnek. Akad hiperaktivitási esettípus, amelynél a finommotoros mozgásfejlesztés határozott zavar-enyhítő segítséget jelent.  A nyugtatók az ADHD-sekre felajzóan, a számukra javallt stimuláns szerek viszont éppen kisimítóan hatnak. A kezelésnél a gyógyszerdózisok idővel minimalizálhatók, de ehhez viselkedésterápiai eredményesség is kell. Felfedezték, hogy ha egy ADHD-s gyerekre hosszas rendkívüli összpontosítással és gyengéd személyességgel nagyon odafigyel egy felnőtt, lassacskán a gyerek is egész jelentős figyelmi huzamokra lesz képes azt a felnőttet hallgatva. Ezt a felfedezést azonban gyakorlatilag nem lehet nagyban hasznosítani, marad a szerek és az egyre kidolgozottabb viselkedésterápiai eljárások kombinációja.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Az ADHD-jelenségkör megítéléséről


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Folytatjuk cikksorozatunk részképességi zavarokat sorravevő blokkját: a jelen alkalommal az úgynevezett ADHD-jelenségekről lesz szó. Az „ADHD” egy angol nyelvű hosszú kifejezés, az „Attention Deficit Hyperactivity Disorder” rövidítése; olyan figyelemképességi fogyatkozást jelent, amely abnormis túlaktivitással függ össze – vagy olyan (hangos vagy csendes) hiperaktivitást, amely rendszeres figyelmi deficittel jár.

                   Mielőtt az ADHD-kezelés szükségességét megmagyaráznánk és módjairól szólnánk, néhány, az ADHD-t illető téves nézetet igyekszünk kikezdeni, érzékeltetve a hiperaktívakhoz való viszony lehetséges optimumát. Először is az „abnormitás” szó használata annyiban félrevezető lehet, hogy az átlag-normalitástól eltérő viselkedéshajlamok korántsem jelentik eleve valami mély természetellenesség (enormitás) jelenlétét, amitől meg kéne riadni. Mindannyiunknak megvannak a magunk ilyen-amolyan tökéletlenségei, furcsaságai, amelyek nélkül nem is volnánk emberek, és másoktól eltérő képességi pozitívumaink sem volnának. A környezeti befogadás foka és módja is számít, vagyisha valamely „normális abnormitásra” a társadalmi környezet úgy tekint, mint szánalmas, megvetendő vagy iszonyú tulajdonságra, akkor az a tulajdonság hordozóinál torzulásokat okoz, amire aztán az elutasítás hivatkozhat, ha viszont befogadóbb a környezet, akkor éppen ez fog nagy átaljában igazolódni.   Ugyanakkor tévesnek bizonyult az a felfogás is, amely szerint ADHD valójában nem is létezik – erről következő cikkünkben írunk bővebben. Ami éppen az ADHD-érintetteket illeti, másként, és bizonyos rész-szempontokból nézve jóideig rosszabbul tanulnak, mint a többiek, de az már nem igaz, hogy soha semmire nem képesek összpontosítani, vagy hogy nincs tudásszomjuk. Nagyon is kíváncsiak a világra, de az ő nyitottságuk sajátságos türelmetlenséggel érvényesül. (Olykor éppen a szórakozottsággal szögesen ellentétes hiperfókusz-jelenség kapja el őket, vagyis egyidőre nagyobb környezet-kizáró szenvedéllyel merülnek el egyvalami figyelésében, mint ami a többieknél mutatkozik erős figyelem esetében.) Amiről épp beszélnek, amit kérdeznek, illetve közölnek, az nagyon is őszintén érdekli őket.  Bár gyerekkorban igen gyakori még, hogy a környezetet irritáló magatartásukat maguk súlyosbítják ellenszenves, bántó vagy hisztérikusan védekező gesztusokkal, heves rátét-megnyilvánulásokkal, ám később, tapasztalatok nyomán már erényükként tűnik ki a nem csak gyors, hanem közvetlen és kifejező, gyakran meggyőző kommunikáció – a bocsánatkérések esetén is –, az érzelmi intelligencia és az állandó kihívásokkal szembeni állóképesség. (Feltétele ennek, hogy gyerekként ne sújtsa őket rendszeres, fizikailag is kemény ellenagresszió, mert ez könnyen aszociálissá teszi a hiperaktív kiskorút.) A magas energiaszintnek – az átlaghoz viszonyított „fáradhatatlanságnak”, a gyors feltöltődéseknek –, és az egyszerre több dologgal foglalkozni tudásnak megintcsak megvan az erény-oldala, amely ugyan számos szituációban nem ütközik ki, de szintén nem kevés szituációban annál inkább. Hasonló a helyzet a kockázatvállalási kedvvel.

                   Legközelebbi írásunkban az ADHD-diagnosztizálás és -állapotjavítás kérdéskörét tekintjük át. Előrebocsátjuk, hogy fejlesztőjátékok előtérbe állítása, a direkt játékterápia az ADHD esetében tárgyszerűtlen, nem célravezető, egyes fejlesztőjátékok azonban jól alkalmazhatók kiegészítésképpen, beillesztve  másféle eljárások összetevői közé.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Az agnóziáról


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunknak ebben a blokkjában, amelyben játékterápiát igénylő részképességi zavarokat veszünk sorra, ezúttal az agnózia gyűjtőnévvel illetett zavarjelenségeket tekintjük át. Helyesebb talán „agnóziákat” említeni, olyannyira eltérő tárgyú és nem azonos okú fogyatkozásokról, más-más szindrómákról van szó. Ami közös bennük, az az érzékelés és észlelés valamilyen részleges képtelensége, amelynek nem találni magyarázatát, ha a szenzoros funkciók vizsgálatára szorítkozunk, ezek működése ugyanis ép lehet, miközben az agnózia (görögül „ismerettelenség”) fennáll. Minden agnózia mögött kisebb-nagyobb organikus agykárosodás áll, ám esetenként eltér, hogy mely agyterület –  vagy mely agyterületek együttese –  érintett. Az afázia és az agnózia jelenségköre közt átfedés van, például az előző cikkünkben leírt alexia  besorolható az agnóziák közé is.

               Nem kivétel nélkül, de többnyire társulásosak az agnóziák: egy bizonyos fajta felismerési képtelenség együttjár valamelyik másikkal, de a vonzatok nem mindig biztosak, csak valószínűségek, gyakoriságok mutathatók ki. Annál biztosabb előzetes ismeretnek számítanak a tünetek agytopográfiai vonatkozásai. Ha valakinél mondjuk szín-agnóziát diagnosztizálnak, egy bizonyos agylebeny-találkozási körzet sérelme mindenképp fennáll, még ha a teszteredmény sokkal jobb is (tehát ha enyhébbek a tünetek), mint egy másik diagnosztizált személy esetében. A szín-agnózia nem azonos a „színvakság” (színtévesztés, rendellenes színlátás) egyik főtípusával sem. Mindenekelőtt a szín-asszociációk zavara: a nyári lombok és a zöld szín, a paradicsom és a piros szín, a citrom és a sárga szín nem rendelődik egymáshoz a szín-agnóziás számára.

                A legalább tízféle vizuális agnózián kívül (látás-alapú felismerés rendellenes elmaradása) léteznek egymástól is különböző tapintási agnóziák, szaglásiak, hallásiak (verbálisak, zeneiek stb.), ízlelésiek. A látási agnóziák sorában akinetopsziának nevezik a mozgásérzékelés elvesztését, elmozaikosodását, amikor mondjuk az olvasás nem gátolt. Egy meghatározott agylebeny rossz állapota a felelős.  Az arcfelismerési zavar külön neve prozopagnózia. Sosem jár egyedül, például szimultán agnózia (képtelenség több tárgy azonos idejű felismerésére) mindig társul hozzá, és kétoldali agykárosulással függ össze.

               A játékterápia az agnóziák esetében főként a kompenzációkat segítheti, az olyan képességek továbbfejlődését, amelyek a kiesett képességet félig-meddig pótolják, a kiesést ellensúlyozzák.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Afázia és dizartria

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Mint cikksorozatunk egy korábbi írásában az apraxiáról megállapítottuk, hogy nem egyszerűen csak súlyosabb változata a diszpraxiának, ugyanolyan joggal elmondhatjuk azt is, hogy az alexia szóval jelölt súlyos fogyatékosság (a szó elején az „a” ógörög eredetű fosztóképző) és a diszlexia között sem csupán fokozati a különbség. Legtöbb előfordulásában az alexia az afázia kombinált esete, az afázia pedig olyan beszédzavar-jelenségek összefoglaló elnevezése, amelyeknek jól körülírható neurobiológiai oka van: organikus agykárosodás. Legtipikusabban „szélütés” következtében áll ez be, vagyis agyi érkatasztrófa, stroke vezet az afáziához, de lassan bontakozó progresszív neurológiai betegség is okozhatja, herpeszvírusos fertőzés is, és sajnos még számos ilyen rossz lehetőség van.  Ugyanakkor az afáziából történő kigyógyulás, felépülés (a stroke-osoknál természetesen a túlélők körén belül) nem ritka. Módszeres beszédtechnikai gyakorlatok mellett speciális nyelvtankönyvek használatát igénylő nyelv-újratanulásra is szükség lehet, és a közvetettnek vélhető gyógyhatások is nagyon fontosak: a lovasterápiánál a lómozgás impulzusai az ellazult páciens számára az egészséges járás mozgásmintáit közvetítik, és ez az agyi területekre, a beszédközpontra is befolyással van.

              A rehabilitációs kezdetek, a logopédiai fellépés késedelem nélküli voltának nem kicsi a jelentősége. Meg kell akadályozni, hogy az afázia-típusok összegződjenek, és globális afázia, teljes beszédtelenség álljon elő. Sokat számít az esetileg elsődleges afázia-típus gyors kezelésbe vétele. A főbb zavartípusok a következők: szenzomotoros afázia (sűrű beszédrészlet-tévesztések, ép hallás mellett is beszédmegértési  nehézségek), motoros afázia  (főleg száj- és nyelvmozgatási nehézségek, de a hallottak gyakori félreértése is), szemantikus afázia (bizonyos szavak – de nem kevés szó – jelentésének felfogása elhomályosul, részlegesül, mintha fehér foltok fednék a beteg számára a jelentéseket), szintaktikai afázia (képtelenség értelmes mondatstruktúrák összerakására, agrammatikus mondatkísérletek, noha a közlendő értelmes volna). Enyhébb afáziás tünet, amikor a beszédképesség folyamatos volna, de időnként nagyon keresnie kell a betegnek egy-egy különben teljesen szokványos szót (anómikus vagy amnesztikus afázia). Amikor beszédképesség mellett a beteg a hallott mondatot nem tudja megismételni, vagy amikor a hangos olvasás jól megy neki, beszélni mégsem tud, akkor különböző agyterületek közti kapcsolathiba áll fenn.

             A dizartria  is a kommunikáció súlyos beszédtechnikai zavara, amikor akár csak egyes agyidegek kisebb sérülése az artikulációt, a szókiejtéseket ilyen vagy olyan módon eltorzítja. Közben az írás-olvasás gyakran nagyon jól megy a dizartriásnak.  Ennél súlyosabb agyi probléma, például a domináns agyfélteke kérgi károsodása esetén – szintén az írásos kommunikáció épsége mellett –   anartria, az artikulálás teljes képtelensége lép fel, olykor a némaságig.

            A nem-globális afázia és a dizartria eseteiben a finommotoros készségeket igényló digitális ügyességi játékoknak helye van az említett közvetett-terapeutikus eszközök között.  A cerebrális parezisz (központi-idegrendszeri sérülés) fogyatékával élő gyerekeknél az Ayres-foglalkozás megintcsak javallott.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A diszgráfiáról

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban legutóbb a diszlexiával foglalkoztunk, nem térve ki még az ide vonatkozó tünetegyüttesek fokozati és típusbeli különbségeire. Elsősorban a gyakoribb, másodlagosnak is nevezett szerzett diszlexiáról írtunk, amelynek nem negatív minősítésű szellemi-alkati, de akár szociálisan hátrányos helyzetből fakadó lelki okai is lehetnek. Figyelembe kell venni még reflexek egykor kései kiváltásának, illetve némelyik kezdetleges reflex rendellenes fennmaradásának ismert problémáját is, mert tanulási nehézségeknek ezekhez következményszerűen nagyon is közük lehet. Az egyetemi képzésnél előírt idegennyelvi követelményeket illetően, a diszlexiásokra különjogi rendelkezések vonatkoznak, nem merőben csak humanisztikus meggondolásból, hanem mert a diszlexiás tehetségek kimaradása a felsőoktatásból veszteséget jelentene a társadalomnak.  Nem „szerzett”, hanem fejlődési diszlexiának az örökletes vagy születéskori apró károsultságok, biológiailag tárgyalható hibák miatti betűtévesztéses, betűkihagyásos, dátumtévesztéses, ritmus-érzéketlenségi, lassúolvasási és egyéb hasonló jelenségeket nevezik; olykor rejtett kancsalságra, máskor allergiára stb. stb. derül fény a háttérben.  Bizonyos tünet-társulások nem szorítkoznak épp a szerzett vagy épp   a fejlődési diszlexiára; ilyen társuló tünet az idülten rossz helyesírás, és számos egyéb diszgráfiás megnyilvánulás, valamint a testi iránytévesztésre való hajlam, a gond a jobbkéz-balkéz-megkülönböztetéssel. A mozgáskoordinációs gyengeségek itt kísérőjelenségek, nem központiak, mint az apraxiánál, azonban az Ayres-játszóterápia, amelyet az apraxia ismertetésekor vázoltunk, a diszlexiás/diszgráfiás gyerekeknél is javallt. A tapintásos, fizikai-ingerléses, játékos fizikai-élményi módon érvényesülő  Ayres-fejlesztőtechnika úgy javítja az agyféltekék közti kapcsolatot, hogy  többféle tanulási zavarra is,  sőt, a nehezen-beszélésre is, az írás-ügyetlenségre is problémaoldó jótékony hatást gyakorol.  Számos újabb keletű módszer is felmutat már jó eredményeket (a memóriára is igen figyelmes Sindelar-program, a Goddard-hiánypótlás stb.).

           Az önállóan jelentkező –  nem diszlexiához társult – diszgráfia olyan írás-zavar, amely a maga tünetkörét tekintve eléggé hasonló a diszlexiások diszgráfiájához, azzal átfedéses. Sok tartalmi összetevőt hordozó észlelési hibák, gyengeségek felől adódó görcsös, fura írószer-fogási változatok, kusza íráskép, összevissza távolságok a leírt szavak közt, a hasonló betűk közti különbségek elmosása, egyes betűk leírt formájának akaratlan változtatgatása, mondatvégek elhagyása, helytelenül ide-oda beszúrt, máshol kihagyott szótagok, központozási zűrök vagy nulla központozás   – mindezeken segíteni másoltatással, a másolási penzumok megnövelésével nem lehet. Sok közvetett képességjavító gyakorlatra van szükség (ritmusérzék, hallásfigyelem, szenzomotoros finomítás stb.), és betűk, szótagok leírásának újratanítására, állandó biztatás, minden kis javulás megdicsérése mellett.   Agatha Christie diáklányként nem részesült rendszeres és szakszerűen pedagogikus diszgráfia-kezelésben, úgyhogy felnőttként regényeit ő általában tollbamondta, diktálta.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A diszlexiáról

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

 

Cikksorozatunk előző írásában már említettük, hogy a diszpraxiás abnormitás egyes esetekben kiterjed a beszédközpontra – vagy főkéntien épp erre terjed ki. Ilyenkor a diszpraxia egybeesni látszik a diszlexiával – a beszéd, az olvasás, a nyelvtani ismeretszerzés és a nyelvtanulás közös részképességi zavarával –  ám ez annyiban csak látszat, hogy diszlexiás jelenségek nem-diszpraxiás okból, a diszpraxiától függetlenül, valamely diszpraxiával társulva vagy épp egyáltalán nem társulva gyakrabban diagnosztizálhatók. A diszlexiának esetileg nem csakis neurobiológiai oka lehet, és amikor jelen van ilyen ok is, akkor sem biztos, hogy az adott személynél ez a leginkább hangsúlyozandó kiváltó ok. A szerzett diszlexiának még olyan típusa is van, amely egyszerűen egy szerencsétlenül fogadott olvasástanítás-módszertani hiba származéka.

Míg a diszpraxiát akár betegségnek is nevezhetjük, addig a méginkább soktípusos, sokféle mögöttest rejthető diszlexia ilyen minősítése téves, legalábbis gyakrabban téves, mint nem. A betegség ugyanis olyan rendellenesség, amelynek dominánsan valamilyen hátrányt, hátrány-együttest, testi-egészségi és/vagy szellemi értékfogyatkozást jelentenek, ideigleneset vagy tartósat (bár még a tartós betegség sem eleve ellensúlyozhatatlan). Amikor azonban a rendellenesség maga is ambivalens, vagyis amikor hátrányos vonásai valamilyen átlagtól eltérő értékekkel, pluszokkal fonódnak össze, a túlegyszerűsítés értelmében tárgyszerűtlen, ha betegségként közelítjük meg. A diszlexia hátrányos oldalát enyhíteni, oldani olyan vigyázattal kell – és érdemben nem is lehet másként – , amely által a pedagógusok és szakterapeuták kitapinthatják az eseti diszlexia akár nagyon is méltányolandó oldalát. Ugyanígy a szülőknek sem szabad eleve a tanítónéni hibájául felróni, ha csemetéjük olvasni-tudása a harmadik tanévben már egészen feltűnően elmarad osztálytársaiétól, holott intelligens és viszonylag szorgos gyereknek ismerik.  Tudnivaló, hogy Leonardótól Einsteinig és tovább igen sok méltán világhíressé vált embernek gyűlt meg a baja az iskolai tanulással olyan módon, amelyet ma diszlexiás, illetve diszgráfiás (írás-zavart hordozó) küszködésnek írnánk le. Amint még a diszkalkulia (számolás-zavar) mögött is állhat átlag fölötti matematikai/geometriai képesség (amikor valaki azért zavarodik bele újra meg újra egyenletek fölállításába és az x ilyen úton történő kiszámításába, mert a feladat tényezőit szinte azonnal egyben-látja, mintha egy képre látna rá, és máris meg tudja mondani, mi az x) , úgy a diszlexiás jelenségek is sokszor az információfeldolgozásnak az átlagos-normálistól eltérő, önálló formájával, a heurisztikus-illuminatív struktúraérzékeléssel, struktúralátással összefüggésben állnak elő.

A diszlexiáról most elmondottakat következő írásunkban még ki kell egészítenünk; ezt úgy tesszük majd, hogy egyben rátérünk a diszgráfia témájára. Most még annyit fűzünk hozzá az eddigiekhez, hogy a digitális ügyességi játékok diszlexiások kezébe adásával a legtöbbször semmi probléma nincs.

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A diszpraxiáról


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban korábban, az életkorok játékait áttekintő írások közt már kitértünk néhány cikk erejéig a gyermek- és kiskorúak fejlődészavarainak témájára, felsoroltuk az abnormisnak tekinthető viselkedési és funkciós jelenségek nevezetesebbjeit, ám csupán ezek korai, hozzávetőleges felismerését és tudatos kezelésük kezdeti fázisát igyekeztünk vázolni. Most sort kerítünk egyes ilyen fejlődési problémák bővebb ismertetésére is. Először a diszpraxiával, a „praxia” zavarával foglalkozunk, vagyis a saját test célszerű gyakorlati használatának olyan anomáliáival, amelyeknek nem testi fogyatékosság, fizikai mozgáskorlátozottság az oka, sőt, nem is az idegrendszer valamely egyszerűen definiálható károsultságából fakad.

            A diszpraxia neurológiai betegség, de a diszpraxiásoknál a mozgásszervi rendszerrel együtt az idegrendszer is lehet alapvetően ép, mégis fennáll a mozgáskoordinációs (részképességi) gyengeség. Az agyi funkcióknál a mozgástapasztalati úton történő tanulás folyamatában mozzanat-összerendeződési hiba képződött, amelyet csak úgy helyrezökkenteni már nem lehet. A szenzoros integráció zavarodott meg, azaz, amit a gyerek adott pillanatban lát, hall, tapint, szagol és esetleg ízlel, mindezeket az érzékleti impulzusokat nem tudja úgy feldolgozni, összevonatkoztatni, hogy együttesükre a legmegfelelőbb mozgás-választ tudja adni, még ha a szándéka netán értelmes is.  A hibaképződés pontos oka/módja nem ismeretes, így a megelőzésre sem lehet biztos előírás-együttest kiállítani. Annyi bizonyos csupán, hogy az agy születéskori oxigénszegénysége – magzati túlhordottság, vagy születéskori köldökzsinór-leszorítódás nyomán – hajlamosít a saját testkép és a testsémák érzékelésének, illetve a téri érzékelésnek a gyerekkorban kiütköző abnormis bizonytalanságaira. A fiú-újszülöttek általában nagyobb testűek, több a komplikációs lehetőség, és a diszpraxia előfordulása a fiúknál duplaannyi, mint a lányoknál, 1%-ot meghaladó.

           A diszpraxia egyik típusát az ideomotoros jelzővel illetik, és az ügyetlengyermek-szindrómával írják le (a bilateriális – vagyis a kétoldali –   mozgás praktikus egybehangoltsága kihagyásos, elégtelen; a manuális teendőknél hibádzik a gondolatban megelőlegzett mozdulat célszerűsége, így az öltözködés bármely mozzanata gondot okozhat, mindez viselkedészavarokhoz is vezet). Másik típusa az ideatoros jelzővel illetett szindróma, amely az összetett nagyobb cselekvéssorok végrehajtását akadályozza meg (eltévedés a mozdulatsorrend-lehetőségek közt).  Nemcsak a végtagok és a törzs mozgásai viselhetik a diszpraxia súlypontját, hanem az arcmimika rendszere vagy a téri orientáció is.

           Digitális ügyességfejlesztő játékokat adni diszpraxiás gyerekek kezébe nem érdemes. A kamaszkoron is túli, terapeutikus haladottsági eredmény az, hogy enyhébb diszpraxiások kezében ilyen játék is jótékonyan hathasson. Következő cikkünkben úgy folytatjuk a diszpraxia jelenségkörének taglalását, hogy játékterápiájáról is közelebbi képet nyújtunk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A „gamification”

Gravitab világjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az alkalmazott játékkutatások az újgenerációs játékipari termékek összefüggésében a legélénkebbek. Hamar kitapintották a játékosok jelentős részének hajlamát a játék kereteitől el nem szakadó, azokon mégis túlterjedő teljesítmény-célok megpályázására – hasonlít ez annak az ambíciónak a megébredéséhez, hogy valaki sportegyesületi égisz alatt, hivatalosított versenyeken töltse ugyanazzal a szabadidejét, mint amit sokáig csak szabad szórakozásként művelt.  A kutatási eredmények nyomán a játékgyártó cégek összteljesítmény-igazoló formákat dolgoztak ki, alaptermékeik kiegészítéseként jelvényeket kínáltak, megszerezhető trófeákat, nyomtatvány-lebélyegzéseket, díjakat, címzeteket helyeztek kilátásba. Az alkalmazott játékkutatásoknak lett némi általános hatása a marketing-gyakorlatra – lásd például a webes technológiák tömegesülésével az úgynevezett hűségprogramok másodvirágzását (céges kibocsátású pontgyűjtő-füzetek, kedvezmények, ajándékok, nyeremény-lehetőségek) – olyannyira, hogy egészen más profilú gyártó és szolgáltató cégek marketing-menedzsmentjei is érdeklődni kezdtek a játékipari marketing ismeretanyaga iránt. Így vált huzamos folyamattá a   „gamification”. Ez a „game” szóból képzett angol kifejezés (latinossá alakítva „ludifikációt” kéne mondanunk) olyan „játékosulást”, játék-felhasználási trendet, játékelem-kölcsönvételi gyakorlatot jelent, amely a kategorikusan nem játékszaki területeken, cégek és intézmények bizonyos résztevékenységeiben jelentkezik. Korántsem csupán marketinges trend a „gamification”: jóideje kiterjedt már az oktatásra/betanításra, kezdi elérni az üzleti életet (pl. a HR-gyakorlatot, amelybe bevonhatnak mérőfunkciókkal kompaktált ügyességi játékokat), a kutatásfejlesztést, és alighanem a politikai propagandát sem fogja elkerülni. A mai filmgyártásban alkalmazott számítógépes-animációs technológia – ideértve a mozgóképi reklámok, ismertetőanyagok gyártását is –, vagyis a korszerű grafikus motorok használata, egyszóval a machinima megintcsak a játékiparból fejlődött ki: a machinima tehát része a „gamification”-nek.

                  Milyen játékkutatási információk iránt vált érdeklődővé, fogékonnyá egyre több nem-játékszaki terület? Egy példa erre a játékos-tipológiai ismerettár. Itt csak vázlatosan: az eredménycentrikus, eredmény-üldöző játékosok nagyobb hányada nem killer-versenyző („gyilkos”, aki elsősorban másoknak az őáltala előidézett vesztését akarja látni), hanem achiever típusú, aki úgy tör mindig nyerésre, hogy kielégítő lehet számára a géppel, programmal szembeni nyerés is, illetve vesztés esetén saját viszonylagos teljesítményjavulásának is örülni tud. De nem minden rendszeres játékos eredménycentrikus, még ha a teljesítményjavulást mindenki kívánja is.  Akadnak ugyanis explorer (felfedező) típusúak, akik elsősorban tapasztalni kívánnak, a kínálat, a részletek minél teljesebb kiismerésére törekszenek, továbbá socializerek, akik  a multiplayer tevékenységekben vannak otthon, a kapcsolatépítésre fókuszálnak, az ismerkedés, a kooperáció az elemük a  játékban is.

 A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)