Életkorok és játékok – a kiteljesült gyerekkor

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk keretében legutóbb a nyolcadik-kilencedik életév sajátságait körvonalaztuk. A tízéves kor már a gyerekkori világkép nyugodt kiteljesülését jelenti – amelyet majd egy hosszú válságperiódus korai jelei követnek.

Az olvasásszeretet főleg a hetedik–nyolcadik–kilencedik életév folyamán alakítható ki, ha ez nem történt meg, a tízéves gyereknél már sokkal nehezebb akármilyen szellemes rávezetéssel is célt érni. A szépírási képességre is előbb tesz szert a gyerek, később nehezül a dolog, viszont a rajztehetség különösebb terelés nélkül is kiütközik valamelyest még tízéves kor előtt, akár a téri tájékozódás típusa (például: jobbkezesség vagy balkezesség). A rajzban tehetségesebb tíz-tizenkét éves gyerekek olyan értelemben már „túl jók” is szoktak lenni, hogy társaikhoz képest rajzaik mesterkedőbbek, pózolóan ügyeskedőek, szinte kivész belőlük az átlag-gyerekrajzok, -gyerekfestmények kedves spontaneitása. Hogy technikailag viszonylag kiváló rajzok (nem műszaki rajzok) természetesnek, könnyednek hassanak, vagy hitelesen súlyos fantáziáról tanúskodjanak, azt jóval érettebb fejjel szokás elérni; kevés a kivétel.  A „reál” tantárgyakat illető külön képességi többletek még nemigen érhetők tetten: aki a középiskolában kettes-hármas lesz ezekből a tárgyakból és a „humán” tárgyakban tűnik majd ki, az tízévesen, és még valamivel később is ötös lehet számtanból, fizikából, szívesen figyelhet a törtszámokra vagy a fajsúlyszámításra.

A tizedik évet elérőknél megnő a valószínűsége annak, hogy jól sikerül a nyári táboroztatás, amely sokfunkciós dolog, de alapvetően a szülőkről történő fokozatos személyiség-leválás fontos korai fázisát formázza.  A tízéves kori barátságok még mind laza kölcsönösségen, közös ízlésvonzalmakon és ilyen-olyan, nem rosszfajta érdekeken alapulnak. A baráti intimitás elsődlegesen az azonos neműek körén belül jellemző, így a csoportjátékok nagyobb része is elkülönülten zajlik a nemek tekintetében.  A csoportosan űzött, nem-fantazmatikus („realista”) szerepjátékok unása viszont általánosan megjelenik a tizedik évben; ezt megelőzi egy többéves szakasz, amikor a csoportos szereputánzásokban elszaporulnak a vázlatszerű jegyek, az úgynevezett szimulakrumok (már nem eljátszani a cselekvést, hanem csak jelzésekkel mímelni). Más a helyzet a fantazmatikus szerepjátékokkal; amelyekről a következőkben lesz szó.

Anélkül, hogy a gombfocizást, vagy a pörgetős asztalifocit végképp   megunnák azok, akik előzőleg rászoktak, most nyílik meg az ideje szélesebb nemzedéki hányadban a logikai türelemjátékokhoz vonzódásnak (pl. négyszögű csontlapocskák tologatása), vagy a golyófuttató tivolihoz, snapszerkártyához, malomhoz stb. –  hogy egyelőre csak a „retro”-játékok említésénél maradjunk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)